Il 4 novembre si è conclusa la 52esima edizione del Lucca Comics & Games! E io… c’ero!

Ho vissuto la città di Lucca, che i locali descrivono come pacifica e tranquilla, presa letteralmente d’assalto da migliaia di appassionati pronti a partecipare a una delle fiere di settore più importanti d’Italia.

Perché è così importante? Intanto è considerata la più rilevante rassegna italiana del settore, prima d'Europa e seconda al mondo, dopo il Comiket di Tokyo (la madre patria dei giochi).

C’eravamo tutti: appassionati, neofiti, giocatori curiosi e veri e propri game-addicted, oltre a personalità di spicco che hanno lasciato il segno nel mondo di fumetti e dei videogiochi. 

Quali sono però gli spunti che mi porto a casa e che mi possono essere utili per contaminare della mia passione le imprese?

 

1. Anche il board game può essere considerato Gamification

Quando si parla di game (o di Gamification) si pensa sempre al digitale, tralasciando la componente più tradizionale del gioco da tavolo. Nonostante i passi da gigante fatti dalla tecnologia, i giochi da tavolo sono e resteranno sempre e comunque un passatempo dal grandissimo impatto. E ogni anno ci sono grandi novità e nuovi format.

Quest’anno mi sono cimentato in un gioco su un tema davvero estremo, il suicidio. Un gioco di carte accattivante, macabro e divertente, il cui obiettivo è di porre fine alla vostra esistenza o spingere gli altri a farlo (per finta, ovviamente!).

È aggressivo? No.

Sprezzante? Certo.

Irriverente? Moltissimo.

E quanta soddisfazione a scherzare con ciò che ci fa più paura!

Se un gioco può affrontare un tema così forte, tabù, borderline, perché non possiamo immaginare un serious game (così vengono definiti i giochi da tavolo con finalità formative ed educative) su temi sensibili per le organizzazioni e per le aziende, quali le differenze culturali, lo stress da lavoro, la diversity, il change management?

Il gioco, soprattutto quello che prevede una dinamica di squadra o una relazione, come avviene nei board game, “abbassa le difese”, allenta la tensione e permette di affrontare meglio temi scomodi grazie alle metafore narrative.

2. Phygital Experience

Il cinema, i videogiochi così come le serie tv raccontano storie in mondi originali e spesso immaginari, dove l’imprinting del game designer, dei suoi riferimenti culturali, narrativi e stilistici sono ben visibili. La magia diventa reale quando l’esperienza si concretizza in un oggetto, magico o simbolico, come è successo a me quando mi sono immerso nel mondo Kingdom Hearts 3 e ho ricevuto un vero e proprio passaporto cartaceo che mi è servito per orientarmi nell’itinerario dei protagonisti del gioco, passando dal mondo dei pirati dei Caraibi fino a Toy Story, e per immedesimarmi con loro, come quando ho assaggiato il gelato al sale marino, emblema del gioco.

3. Speaker, disegnatori e artisti in carne e ossa, pronti a ispirare

Partecipare a questo evento è per me un’occasione per incontrare in carne e ossa artisti di cui ho visto, giocato e letto lavori che mi hanno ispirato, distratto, arricchito, fatto riflettere.

Uno dei falsi miti del mondo del game – portato avanti da chi i game non li conosce – è che siano superficiali, distraenti, dei semplici “sparatutto”. In realtà è un mondo sempre più vicino all’arte, alla narrazione, al cinema, tanto che la parola “game” è quasi riduttiva e fuorviante. Io, per esempio, ho un debole per quei giochi che hanno un’estetica raffinata e articolata, che affrontano temi non convenzionali con ironia, e mi sono davvero emozionato quando – dopo un’ora di coda – ho potuto far autografare il gioco che avevo appena comprato, “Red Light”, dall’autore.

Da studente del percorso formativo “MAGA – Marketing & Gamification”, da appassionato di videogame e board game e dalle mie prime esperienze qui in un’azienda che si occupa di dinamiche di engagement, mi sono reso conto di quanto i game possano anche essere validi strumenti di comunicazione con finalità educative, pur consapevole delle potenzialità (tante) e dei limiti del mezzo.

L’uso eccessivo di testi, uno stile di gioco noioso, una meccanica ripetitiva, la presenza di troppe nozioni e regole da apprendere scoraggiano il pubblico, soprattutto se composto da collaboratori aziendali che vedono il game come altro, ennesimo strumento con cui interagire. Se invece il game si avvicina a quello che le persone usano anche nelle proprie vite private (ormai la PS4 è pressoché in tutte le case!) con animazioni e video, una giocabilità adatta al target, un’adeguata integrazione tra componente educativa e ludica, allora l’esperienza di gioco sarà davvero sia formativa sia divertente.

Il corso che ho frequentato è stato concepito al fine di permetterci di acquisire nuove competenze che vanno dal marketing alla gamification, senza tralasciare concetti di IT, user experience, engagement e creazione d’impresa. Nello specifico, di acquisire la capacità di creazione e realizzazione di un qualsiasi progetto, che un domani potrà essere un progetto aziendale.