Il mondo del game design si fa sempre più strada all’interno delle organizzazioni. Ormai la gamification e i serious games non sono più un trend lontano dall’altra parte dell’oceano, ma una realtà che per certe imprese è già arrivata, e per altre è sempre più vicina.

Di recente ho partecipato alla Milan Games Week, che ha attirato 148 mila visitatori. Abbiamo analizzato precedentemente in questo blog la portata del fenomeno e la diffusione dei videogiochi in Italia, ma vedere il fiume di gente in coda per provare le ultime novità racconta molto più di qualunque statistica.

Photo credits: Milan Games Week

In occasione della Games Week - oltre ad aver provato qualche videogioco in anteprima - ho cercato di capire un po’ meglio come funziona il mercato italiano dei videogiochi, e mi sono trovata a confrontarmi con tanti game designer e developer. Molti di loro mi hanno raccontato che sempre più spesso si trovano ad affiancare allo sviluppo di videogiochi anche numerosi progetti commissionati dalle imprese, confermando così quanto sia sempre più frequente l’utilizzo del linguaggio del gioco per obiettivi di business.

Si tratta di una commistione che fino a una decina d’anni fa sembrava lontanissima. Il mondo dei videogiochi, fatto di emotività, sfida, emozioni, rapidità, continua innovazione e - almeno nel percepito - destinato esclusivamente agli adolescenti, oggi ha trovato nuove e proficue aree d’impiego anche all’interno delle aziende.

Ma come è potuto succedere? Quali sono i motivi che hanno condotto a questo? Provo a fare qualche ipotesi ragionata, anche alla luce di quanto abbiamo recentemente mappato nel corso di Enterprise Gamification Meter, la prima indagine italiana sulla gamification per l’employee engagement.

1. Nuovi pubblici e videogiochi per adulti

Il mercato dei videogiochi è relativamente giovane: il primo videogioco commercializzato a livello globale è Pong, e risale al 1972. All’epoca i primi videogiocatori erano bambini o adolescenti, e oggi hanno circa 50 anni. Questa è in assoluto la prima volta nella storia che il mercato dei videogiochi ha di fronte un pubblico adulto: la maggior parte dei videogiochi in commercio, tuttavia, si rivolge ancora a un target molto giovane, per cui spesso crescendo oggi gli appassionati smettono di giocare. Anche l’offerta, come alla Games Week ha spiegato bene Massimo Guarini di Ovosonico, potrà progressivamente rispondere alle esigenze di un pubblico più adulto.

Chi è cresciuto giocando ai videogiochi oggi lavora già in azienda, a diversi livelli organizzativi, tant’è che l’età non è più percepita dai decisori come un fattore discriminante per il successo di un progetto di Enterprise Gamification. Ti dirò di più: molti manager sono videogiocatori in prima persona.

2. Approcci ludici prima del digitale

Prima che la digital innovation scompigliasse le nostre vite (e spettinasse capelli e convinzioni di molti manager), c’erano già parecchie imprese che includevano elementi ludici all’interno di team building o progetti formativi. Le aziende che più erano portate a sperimentare in quel senso, in molti casi sono quelle ad aver abbracciato per prime la gamification, ad aver testato già lo strumento in diversi progetti, e ad aver tratto utili insegnamenti per progetti futuri.

Dinamiche e meccaniche di gioco sono sempre esistite e sono insite nell’animo umano. Il digitale è stato uno strumento per valorizzarle e soprattutto per renderle disponibili su ampia scala. Per questo oggi la gamification e i serious games possono dare una risposta ad aziende che hanno esigenza di coinvolgere centinaia o migliaia di persone, spesso dislocate sul territorio.

3. Mobile re-evolution

La diffusione di smartphone e tablet ha aperto nuove possibilità, tanto per le aziende, quanto per i game designer, contribuendo ad abbattere confini.

Prima del mercato delle app, giocare a un videogioco era un’esperienza su cui occorreva concentrarsi pienamente, utilizzando una console o un computer. Oggi basta una corsa in metropolitana per incontrare persone delle età più disparate approfittare del tragitto per una partita a un puzzle game.

Allo stesso modo, le aziende oggi possono offrire momenti di formazione, comunicazione ed engagement alle proprie persone anche in momenti in cui tradizionalmente non riuscivano a raggiungere i propri dipendenti.

Nell’epoca dello smart working, per farsi scegliere e dare valore alle persone anche in spazi lontani dagli uffici (e, aggiungerei, per competere con i tanti passatempi che gli smartphone ci mettono a disposizione), il linguaggio del gioco è un’opportunità da non sottovalutare.

4. Coinvolgimento emotivo + sensemaking = engagement

Qualunque videogiocatore, più o meno accanito, potrà raccontarti la stessa esperienza: la sensazione di non riuscire a smettere di giocare, dovuta a un coinvolgimento smisurato, difficilmente paragonibile ad altre esperienze.

Quanto sarebbe bello riuscire a portare nel lavoro delle persone anche solo un decimo di quel coinvolgimento, di quella sensazione di piacevole immersione e voglia di fare, di tensione all’obiettivo e di divertimento insieme?

Una delle regole del game design che si può applicare anche in azienda, e che rappresenta una delle chiavi cruciali per ottenere quel tipo di coinvolgimento, è la chiarezza non solo degli obiettivi, ma del significato che guida e motiva il giocatore all’azione. Facciamo un esempio.

Conosci Angry Birds? Sì, proprio il gioco in cui degli uccelli colorati e con i superpoteri si scagliano contro un gruppo di maiali verdi che diventano via via più furbi e corazzati. Apparentemente, fammelo dire, il livello di coinvolgimento emotivo rasenta lo zero. Eppure, i game designer hanno sentito l’esigenza di inserire persino in un gioco così leggero uno scopo. Per dirlo alla Wingage, un WhyFai. Quei maiali verdi, infatti, avevano rubato le uova degli uccelli per mangiarle, e questo è il motivo di quella guerra senza pietà fra le due parti.

Vediamo un esempio ancora più comune, che ha usato il più classico intreccio narrativo, degno di uno dei classici della Walt Disney: ti sei mai chiesto perché Super Mario, fra un salto sui funghi e l’altro, deve sempre e comunque salvare Peach? Era veramente necessario il personaggio della principessa? Nei classici di SuperMario, Peach è un NPC (non-player character), cioè un personaggio che il giocatore non governa. Eppure la sua presenza dà senso al gioco e, soprattutto, dà al giocatore una motivazione intrinseca profonda che guida le sue azioni.

Salutiamoci con un invito

Queste riflessioni nascono certo dalla recente Games Week e dall’esperienza sul campo di Wingage, ma devo dire che sono state molto arricchite dalla nostra mappatura delle esperienze italiane, che fino a oggi non esisteva.

Giovedì 9 novembre 2017 racconteremo i risultati della nostra indagine durante l’Enterprise Gamification Happy Hour, che si terrà nella sede di Monforte a Milano. L’aperitivo è gratuito, ma riservato alle aziende, e in particolare alle funzioni HR, Comunicazione Interna, Engagement e Innovazione. Per iscriverti o avere più informazioni, puoi andare qui.